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仙剑结(2)

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发表于 2017-6-15 17:26:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
B仙剑感动之二与仙剑精神有人可能对上述观点进行反驳,曾有人和我讨论,说:“我非常喜欢看小说,每次同样感动得泪流满面,有时甚至茶饭不思,这与你所说的仙剑有何不同?只是一个是游戏,一个是小说罢了。”看到这里,仙迷们可能已经不能忍了,不过大家先保持冷静。仙剑绝不等同于小说,这一点毫无疑问。这一点,仙迷大多从剧情、主题、精神以及影响方面进行论述,大家多从游戏本身进行论述。在这里,我依然用大家耳熟能详的例子
                                                              B仙剑感动之二与仙剑精神

有人可能对上述观点进行反驳,曾有人和我讨论,说:“我非常喜欢看小说,每次同样感动得泪流满面,有时甚至茶饭不思,这与你所说的仙剑有何不同?只是一个是游戏,一个是小说罢了。”
看到这里,仙迷们可能已经不能忍了,不过大家先保持冷静。仙剑绝不等同于小说,这一点毫无疑问。这一点,仙迷大多从剧情、主题、精神以及影响方面进行论述,大家多从游戏本身进行论述。
在这里,我依然用大家耳熟能详的例子,换个角度进行论述并进一步概括仙剑精神。
仙剑的感动绝不仅仅来源于游戏本身,她早已超越时空成为一种永恒的精神,而这种感动和精神是当今某些完全以营利为目的而不惜采用一切手段的小说所不具备的。
我个人将仙剑历史分为古代史和现代史。这种说法我没有见人提起过,官方应该也没有,仅仅是为了讲述方便,其实仙迷都知道。古代史从盘古死后,他的精、气、神分别化为伏羲、神农、女娲即三皇开始,一直到仙五,即游戏中的内容;现代史从1988年大宇建立,一直到现在,所有与仙剑研发有关的人和事,即游戏背后的内容。
在交流中发现,玩过仙剑的人很多,而仙剑迷却并不多,很多人不知软星为何,这些人大多是在网上下载破解版的玩家。我认为,要“懂”仙剑,必须学习仙剑现代史,正如我们要更好地了解中国的现状,必须学习中国近代现代史一样。“懂”这个字用得太过了,我不懂仙剑,而且随着时间的推移,我越来越感觉到自己的无知。我只是一个普通的仙剑迷,对仙剑有一点点了解和自己的见解而已。
首先我们还要从中国的单机市场说起,这些事情前辈们已经论述过很多,在此还要啰嗦几句。
在中国这片神奇的土地上有一个奇怪的现象,人们的版权意识很薄弱,很多人没有支持正版的意识。文化产品大都面临着这种困境。如果我问一下,“谁没有用过盗版的文化产品”,可能人数少的可怜。盗版便宜呀!就连一些名校,为了节约成本而印刷正版作品,这和盗版没有什么分别吧,这种现象是普遍存在的。身边有太多的例子,再比如电脑系统,我见过的大多是盗版的。
国产单机游戏也不会例外,盗版地泛滥无疑是对正版的巨大打击。其实,国外同样也有过类似的困境,如俄罗斯等,但国外的应对方法嫁接到中国似乎不起作用,这或许是中国的国情决定的吧······
从上世纪八九十年代开始,一个游戏三五元钱的观念就开始深入人心,正版很贵并且买正版可能要跑很远,而盗版很便宜又容易买到并且内容是一样的,那结果就可想而知了······正版在与盗版的竞争中处于劣势,势必导致利润受损甚至连成本都收不回来。我们知道:公司是依法成立的,以盈利为目的的企业法人。当公司连成本都收不回来时也就快要消失了······
向好友讲述仙剑,当他们有意愿加入进来时,一般会问:“在哪下载?”等之类的问题,很多人是没有支持正版的意识的。当一个个单机游戏的研发公司消失在这片神州大地时,我们是否感到心痛呢?曾有人说:“存在即合理。”一个现象的存在,必有其原因。那么,盗版现象存在的根源究竟是什么?
我认为,盗版现象存在的根本原因是中国历史上长期存在的小农经济。
早在战国时期,鲁国的初税亩和管仲的相地而衰征就实际上承认了土地私有。千百年来,中国的农业以小农户个体经营为基本形式,自给自足的自然经济是古代中国的基本形态。在这种模式之下,农业和手工业相结合,具有封闭性,它是为了满足生产者本身或本经济单位(如氏族、庄园)的需要而进行生产的经济。中国传统社会是建立在以小农经营为主的高度分散的自然经济基础之上的,在一个小的社会单元内部,可以基本做到自给自足。手工业长期附属于农民家庭之中,形成了以小农业和小手工业紧密结合的“男耕女织”的经济形式。广大农户生产自己消费的大部分手工业产品,所用的原料也大都是自己种植。用通俗的话讲,就是以“牛郎”和“织女”组成一个个小家庭作为基本的生产单位,牛郎管种地等即种植业,织女管做衣服等即手工业,在这种模式之下,牛郎和织女过着他们幸福的生活并且很少与外界往来,而商鞅变法时强制推行一夫一妻政策,禁止父子及成年兄弟同居一室,还规定凡一户之中有两个以上儿子到立户年龄而不分居的加倍征收户口税,这些政策使这个生产单位保持“小规模”。在这样一个小的并且封闭的家庭里,会产生一种心理,用通俗的话讲:“吃饱了,喝足了,老子谁也不服了!”人们关注的往往是自家的事,很少与外界来往沟通,当然就不会关心外界的事,对外界比较冷漠,形成一种相对“自私”的社会心理。当然,我并不是在宣扬荀子或西方的“性本恶”,仅是指在这种经济形态上的一种心理,一时找不出合适的词。这种心理长期存在,明清时期的海禁、闭关、夜郎自大的心态等是否是一定程度上这种心里的体现呢?这种心理存在了两千多年,根深蒂固,它的消失需要一个漫长的过程。历史唯物主义认为,社会意识具有相对独立性,虽然我们的社会不断进步,物质生活水平不断提高,但思想文化方面却是滞后的于经济的。那几千年的思想不会在短时间内消失,我想大家一定会有所体会。
现在,我们用这一原理来解释盗版存在的现象。人们那种小农意识、相对封闭的意识、“自私”的意识使人们忽视了对正版的支持,有时明知这种做法是错的,但仍会这样做。通俗地讲:“我管你什么版权,管你什么公司的利润、运营,我自己玩到游戏就行了,公司的破产与我何干?”那么破解者和盗版的厂家、商贩的这种心里就更加明显。盗版现象的存在恐怕不能简单地归结为某些人所说的“中国人的素质问题”吧,毕竟,经济决定政治和文化。前文提到的俄罗斯同样面临过盗版的问题,而在俄罗斯的历史中恐怕也存在着小农经济吧。
当然盗版的问题不只是小农经济产生的社会心理这样单一,还有制度、法律、技术、道德等各个方面的原因······
由此看来,盗版似乎是不可避免的,中国国产单机面临着巨大挑战,然而随着时间的推移,网游似乎走进了人们的世界,并以惊人的速度发展,对单机再次形成巨大冲击。在中国这片土地上,发展单机是极其困难的,盗版的猖獗令单机游戏研发风险和收益完全失衡,也令厂商在市场上失去了完全定价的能力,在这种情况下,国内大多数的单机研发公司开始向网游倾斜,甚至是完全转变为网游。根据《大众软件》发布的年度《中国电脑游戏产业报告》,去年我国上市的单机游戏仅38款,而七年前我们的单机市场处于低谷时这一数字还是108款,更不用说十年前鼎盛时期的350款。另一组数据:2006年我国的国产单机游戏发售了29款,2007年发售了26款,2008年跌倒了10款,2009年是个个位数——6款,2010年是5款,2011年《仙剑奇侠传五》······据调查,2011年上半年,国内上市的网游为412款,而单机游戏仅有《仙剑奇侠传五》。不知从这些数字中我们能体会到什么?······
近几年,网络技术的发展使“下载”成为一种潮流,这种现象可能比盗版更加可怕,下载使这种侵权行为的范围空前扩大,对正版造成的冲击是空前的。
当然,中国单机市场的状况不只是因为盗版、网游和下载,还有更为深层次的原因,如制度、体制、政策、审批、流程等外因及厂商、代理商的运作,还有研发公司等的内因等等很多方面,在此,不再多做解释。
初步了解了单机市场,有助于更好地理解仙剑,这也正体现了仙剑的“伟大”。
如果换作是我们,当身边的同行一个个都转行去做其他事情,当自己所做的事困难到难以维持生计,当自己在一个行业里有孤军奋战之感的时候,我们还能否坚持自己的梦想?这个问题我问过很多人,很多人的回答是犹豫的······想起一句话:善始者实繁,克终者盖寡。
不知大家是否有这样的体会:有时一件事看似不是太困难,但当自己亲自去做时却发现困难重重。最简单的例子,看懂一道数学题和将步骤清楚地写出来是有很大差别的,看懂有时很容易,而真的做起来却有难度。那么,仙剑的坚持看起来都很困难,那做起来呢?也许我们真的无法体会到在中国特色的大环境下坚持单机是多么困难,但我们可以感受到一点点,而这一点点,足以让我们感动,足以让我们致敬!制作团队的成员和常人一样,需要养家糊口,他们面临的压力也许我们无法感受到······
仙剑的存在,本身就是一种感动,仙剑在逆境中高歌,本身就是一种感动。
在这里不得不提起姚仙,在1993年开始研发仙剑,最初的研发只有他一人。“白天写程式,晚上写剧本,半夜画图”成为他生活的真实写照。当1995年《仙剑奇侠传》问世时,一个国产单机的新时代由此开启。在仙剑之后有无数模仿仙剑的作品,但无一能超越仙剑,又有几部能够坚持到现在,仙剑成为国产单机又不褪色的经典。
2000年姚仙在北京成立软星科技北京有限公司,2001年前后,姚仙又去了一趟上海,当时的中国一年一个变化,上海人才济济,于是有了后来张毅君南下上海成立上海软星。但单机游戏的寒流随之袭来,2003年中国网游市场野蛮生长,单机市场迅速萎缩,到2004年,单机游戏已经走至生命周期的峰值,并戛然而止。由之而来的是上软的发展一直停留在一个项目组的规模,它被这场寒流冻结。
在项目制作方面,仙剑系列到后来主要给了张毅君负责,大富翁系列有李威宵在北京负责。但一个又一个困难考验着仙剑。
2007年仙四推出后不久,姚仙接到上海的消息,张毅君及其骨干团队要集体离职,时值暑假。姚壮宪随即赶到上海并想极力挽留,但结局似乎已经注定······那天晚上在上海静安区的一个小酒吧里,姚壮宪与张毅君边喝边聊,主要是张毅君对大宇的各种抱怨,过去很长一段时间,这样的抱怨不断,姚仙甚至有些习以为常了,他仍然希望能够将核心团队挽留下来。然而他们已经铁了心,挽留无望。张毅君离开时给他一句忠告:“离开大宇。”这样的忠告从19岁那年接触大宇至今一直不断,对大宇不离不弃,被他自己说成是因为个性保守,不是执着,是对仙剑的情分,是舍不得!也许姚仙的仙剑结比我们深得多,更让我们感动,让我们敬佩。他是“仙剑之父”,仙剑就像他的孩子吧,他不能不管。他的坚持,使仙剑这一民族的游戏延续到现在,他自己承受着来自内外的常人无法想象的压力,面对着某些人的恶意批评,他坚持着,坚持着,期望着,期望着······
放手几年之后,仙剑系列的研发又回到了姚仙手里,他案头的工作于是翻倍了——既要完成进程中的两个网络游戏,又要开始组织仙五的研发团队,单机和网络游戏是完全不同的思路和做法,游戏引擎完全不一样,必须要两个团队分开来做。他曾坚定地说,自己没有办法放下仙剑不管,“因为别人都叫我‘仙剑之父’啊,那四个大字挂在这里······一定会坚持做下去的。”尽管单机市场晦暗不明,尽管他自己都知道前途很悲观,姚仙还是执意要把仙剑做下去,他说,他不是在意“仙剑之父”的虚名,如果后来者做仙五、仙六做得好,他不会介意把这个名头过继给后来者。不放弃做国产单机,他打了一个比方,就好比说是中国人不能丢掉京剧、毛笔字······
做《仙剑5》的时候困难重重,2010年5月,公司遭受了火灾“我看着滚滚的浓烟,心中发誓,只要没被火烧完,我就要继续坚持做下去。”他曾说自己不是一个完全乐观的人,只是在任何困境下能够保持希望······
姚仙曾透露仙五的防盗版保护并不重,“严密的防盗版措施必将影响游戏的流畅和稳定性。所以我们制作的时候做了取舍,以游戏性第一,防盗版的设置如果影响游戏的话就直接取消。”在当今以利益为中心的商业化运营,植入式广告盛行,无数游戏以色情、暴力、庸俗、浅陋等手段吸引玩家眼球的大背景下,仙五坚持住了风格,没有被污染,姚仙的坚持着实令人感动,令人敬佩。他曾说:“其他人都跑光了,不是我刻意要这样,这是被迫成为守望者。”是啊,不管怎样,国产单机总要有人来做,有太多的人不能坚持下去,而姚仙,却一直默默地坚持,在困境中,保持着希望。在仙五的说明书上有这样一段话:“制作仙剑奇侠传五是我们的心愿在这国产单机行业低迷的今天,我们的坚持不为别的,只为那份对仙剑的痴······”这个“痴”字用得太好了,或许,仙迷也是“痴”,姚仙的仙剑结,姚仙的坚持,太令人感动,令人敬佩。
在此,向姚仙致敬!
在高考前夕,听同宿舍的好友说在网上看到仙剑的消息,说:“仙五再也不卖了,仙六将在2013年出,也就是明年,出来后,仙剑将要终结。”刚听到这个消息后我是完全不相信的,因为据我所知那时《仙剑五外传》还在制作当中,大概2013年出,那么,2013年出《仙剑六》是不可能的,这与现实完全不符,我猜一定是从某个地方来的小道消息。可是后来心里却有些难受,因为我害怕这是真的,我一直害怕这一天的到来······因为对仙剑有很深的感情,不想看到她消失······过了一会儿,我立刻清醒过来,何必杞人忧天,我们相信姚仙,我们相信他会一直坚持下去,我们也会一直支持仙剑,一直,一直······我相信今后会有更多的人支持仙剑,也会有更多的人加入研发的队伍······
由此观之,仙剑背后的感动与研发人员的人格魅力是紧密相连的。
接下来简单讲一讲上软的故事。
姚仙在当初提出由上软负责研发仙剑续作时,就遭到大宇总部的否定,总部认为张毅君之前一直没有独立负责过大项目,他的能力和经验不足以胜任仙剑这样的重量级产品,在姚仙的极力保证下,总部才勉为其难地放行。面对这份期待和责任,张毅君深感自己的责任之重。
“那时候上软还没有做出成绩,真的是每天挨炮轰。”
由于总部对上软并不抱太大希望,初期启动资金仅给了65万美金(约合540万人民币),这样的资金做一款三流的游戏可能还算够用,但制作像仙三这样的大作就很困难了,这时张毅君的《汉朝与罗马》也进入吃钱阶段,更加剧了资金的消耗。在仙三将要完工前,这540万已经花得差不多了,那个时候张毅君特别绝望······一天,财务总监突然跑进张毅君的办公室,对他说:“副总,彩喷打印机的墨盒用完了,公司没钱买了。”张毅君叹了口气,心想:“终于走到了这一步。”于是自己掏钱买了墨盒,那一个月,公司的水电等开销都是他自掏腰包垫上的,眼看月底要给员工发薪水了,他个人积蓄也已经花得差不多了,一种前所未有的绝望笼罩着他。终于······熬到了同寰宇之星签约,拿到了一笔定金,那个晚上,张毅君激动得几乎哭了出来,那感觉就像和强敌打仗,弹尽粮绝时,后方突然投了几包弹药过来,我想,我们也许无法体会······
仙三还未出世,就注定了它只许成功,不许失败。一位仙三的制作人曾说过:“技术方面来说的话,就是3D程式的部分,因为过去我们一直没有一个可靠且稳定的3D游戏引擎,这次为了让仙三的3D引擎稳定可靠,程式组花了相当的心力······各组员的适应时间相当漫长。更重要的是上海80%成员没有游戏制作经验······仙三制作期间相当辛苦,中间反复遇到的技术问题也很多,有一点挫折在所难免吧······为了游戏时间,内部测试时吃了不少苦,因为游戏时间长,全体动员测试还是得不睡觉才能在2天内完整测试一循环······最后两个月平均两天才回一次家吧······就算感觉很累,看到大家为仙三都在拼,就能够提起精神······补···的话···到是没有···三餐正常吃都很难了···哪有时间补······因为都是为了国产单机产业界能够好······有心要拼的人应该都是豁尽全力的···所以大家难免做一个游戏少半条命······玩家喜欢,玩得高兴,有一个好的回忆,足矣······我想说的是,基于种种客观和主观因素,有许多玩家对仙三失去信心,在我心里相当难受···但是···状况非我一人三言两语能够改变···只希望各位玩家不管出于什么样的理由,只要你喜欢这种类型的RPG或是想接触这种类型的RPG,请务必玩一玩仙三,她会让你改观的······谢谢大家(含泪而泣)······”
2003年7月,仙三正式发售,游戏素质大幅度超过预期,征服了包括内地、港、澳、台在内的所有玩家······
尽管仙三的成功让许多人松了一口气,但实际上没有给上软带来多少切实利益,仙三之后留在上软的资金仍只有500到600万,这些钱填补公司的缺口以后就所剩无几了,然而上软要发展,仙剑要开发新作,都需大量资金支持,更重要的是,仙三开发组拼死拼活干了三年,也需要资金来慰藉。张毅君权衡了一下,决定还是以公司发展为重,并没有发放太多的项目奖金,这个做法引起了不少员工的不理解,他们觉得自己的劳动成果创造了巨大的经济价值,却没有得到应有的报酬······随后一批骨干开发人员离开上软,张毅君尽管心痛,却也无力挽留。张毅君曾在仙四的说明书上写过这样一段话:“这些年,我看着离开的战友,耳中的蝶恋旋律已不是对爱情的感伤,而是对是对事态的沧桑,我也渐渐理解他们离开的感受,最近也常常想起电影阿甘不止的跑步,突然有一天不想跑的感受······”这段话很值得我们思考······
2003年后,随着上海房地产行业的爆发,人力和物力也开始飞升。三年后的500多万,实际作用可能连三年前的一半都不到,而上软员工的薪金待遇也和2001年没有什么区别仙三的成功让上软名声远播,研发资金的规模反而不如三年前了,这是让张毅君和上软感到最不公平之处,他们在无奈之下,只能靠一些低成本的项目如《问情篇》(仙剑奇侠传三外传)来创盈收,为仙四的开发积累资金。
张毅君又称“工长君”,原因之一是因为工作时间长吧,在仙三的制作过程中,几乎每个开发团队的成员都在不计报酬,不辞劳苦的加班,张毅君每天的工作时间更是超过了15小时,他们在尽可能地利用有限的资金条件,做出最好的效果,前文提到,在最困难的时候连办公用品都买不起,张毅君只得自掏腰包,勉强维持公司的运转······
随着《问情篇》的完成,又一批老员工难以忍受高强度的工作和低廉的薪金待遇而离开上软,其中包括仙三主力策划王世颖。这次离职之后,上软的元老所剩无几。在《仙剑忆往十二·白茫茫大地真干净》中,王世颖写道:“创作这个作品(《问情篇》)的时候,是我的心境最低沉的时候。仙三完成之后,公司走了很多人,不管工作中有多少摩擦和不满,但毕竟是合作过一个项目,曾经并肩战斗过,难免会影响到心情。而且,本来就不喜欢上海这个城市,住的久了,就更厌倦,乡愁是难遣的寂寞啊······由于这样的心境和处境,在仙三外传中,也描述了很多人的离开,除了主角南宫煌之外,最突出的就是徐长卿和司徒钟了······”
在《问情篇》的开发进入测试阶段后,王世颖也离开了上软,《问情篇》完成后,在大陆的发行又因审批问题而遭遇波折,最终错过了暑期的销售旺季,四个月后才得以上市,接着上软又被王世颖推上了被告席······
一系列事件令那一年的上软面临前所未有的震荡,张毅君既要安抚员工,又要保证其他项目的进度,而这时,家里又出事——远在台湾的母亲被查出患了癌症,一向以“铁人”著称的张毅君几乎崩溃,母亲知道儿子的工作很繁忙,为了不让他担心,没有把开刀的事情告诉他······一天下午,张毅君忙完手头的工作,突然接到母亲的电话,两人聊了很久,放下话筒,他突然觉得一股气哽在喉咙口,脸上顿时湿漉漉的,想放声大哭,却又害怕影响员工的士气,“想想自己这样每天加班,家里又顾不上,在网上被玩家骂,还要被其他人斗,到底是为了什么?”那段时间每次给母亲打电话,他都要偷偷躲到阳台上去······张毅君说他相信“善有善报,恶有恶报”,上软终于挺过了那段艰难的日子,而母亲的手术也很成功······
看着昔日的战友一个个离去,张毅君也想一走了之,但对仙剑的感情让他迟迟无法下定决心,就这样一直挨到仙四,他决心再奋力拼搏一次,在孤立无援的情况下,仙四的制作艰难地开始。继仙一之后,又一部旷世奇作即将诞生······
拿着极其有限的资金,却承载着无数玩家的期望,不允许有半点敷衍和粗心,付出超过常人几倍的劳动,却拿着低于行业标准的薪水;用心制作的游戏,却换来那些使用盗版的玩家的指责和唾骂”,这是一个仙迷对上软员工所承受压力的生动描述。
仙剑是用研发团队每一个成员的血和泪来完成的,她像一个纽带,一头连接着研发团队,一头连接着仙迷,有朝一日,她或许会随风而去,但她永远在仙迷的记忆深处,因为她已是永恒······
在石沉溪洞中,工长君说:“仙四汇聚很多人两年间夜以继日的心血。上软只有六岁,光是追上大宇十九岁就很吃力,感谢正版用户的支持,但上软不敢跟国外大作比较。”“仙剑,是一款百万玩家喜爱的游戏,我们应该用真心去灌溉,而非将利己之心放在首位,否则如何奢望玩家要为仙剑的故事而感动?”“与仙剑有许多缘分,阴差阳错接受制作后,看尽悲欢离合的沧桑变化。有一天我也会成为一名过客而离去,但这些年与仙剑的感情,不会忘却。”写到这里时,眼泪早已止不住了,当年廻梦游仙的情景,一个一个清晰地在脑海浮现······想起《心愿》中的一句歌词:“千山雪,万重天,此心永不变······”
在月牙村,有个神秘的金·水滴好人,说:“年轻人,想知道为啥我的东西都卖一万元吗?唉~我也是被逼的······”当看到这里时,心真的好痛,这是上软资金严重短缺的缩影,是上软在向玩家诉苦。是啊,七年前制作仙三时是500万,四年前制作仙三外传时是500万,而七年之后的仙四仍是500万,而上海作为中国最发达的城市之一,其物价水平可想而知,并且在这七年之中,物价不知涨了多少,在这种极其艰难的情况下,上软坚持着。仙四的故事,就仿佛是上软的抗争史,那样令人感动,令人心痛。上软用自己最后的心血,完成了21世纪国产单机的旷世奇作。
在仙四的说明书中还有这样一段话:“将以步入中年,昔日的狂徒早已不在,或许离开的大家都有各自的原因,但最为可惜的便是某些受不了玩家的辱骂而灰心离开的战友。他们超量工作仍能怡然自得!看着销量很高但利润很低的成绩还能继续奋斗!但是每当面对恶意的批评,却往往不支倒地,这是我常年不解之惑,但他们辛勤的容貌,我一生不忘!”这段话,道出了上软员工的艰辛,说到这里,着实让仙迷心痛。“面对恶意批评,不支倒地”这句又如何理解?研发团队再苦,再艰难的条件都可以忍受,他们付出自己全部的心血和感情来制作仙剑,而当这一切换来的却是无知玩家的恶意批评时,那种痛心或许我们很难体会到。想起菱纱的一句话:“村长不知有时候人言快过刀子吗?”仙剑是需要玩家真心支持和拥护的,这或许是研发团队继续奋斗下去的动力吧。让我们更多地
了解仙剑,理解仙剑,支持仙剑,以自己的实际行动来表达对仙剑的“痴”,时时刻刻铭记所拥有的感动。
    2007年9月,上软完全解散。工长君曾说:“念历史时,常想自己一生能对五千年华人历史有何小小贡献?否则白驹过隙转眼即逝的人生有何意义?但接手仙剑之后,变成常想自己一生能对仙一与华人游戏有何小小贡献?很傻吧?是的!我常常被人这样说···笑”工长君的“傻”让我们感动,让我们敬佩,在此,向工长君致敬,向上软致敬。上软以实际行动证明:无愧仙剑!
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